Empreendimento capixaba aposta na gamificação como ferramenta educativa, motivadora e interativa

Dallm Games Studio promove metodologia inovadora em seus produtos que utiliza elementos de jogos para fabricação de conhecimento. 

Eduarda Fernandes 

Equipe da Dallm Games Studio 

A Dallm Games Studio é uma empresa capixaba de desenvolvimento de jogos que propõe a transformação de conceitos em jogos emocionantes e experiências envolventes por meio da gamificação (aplicação de mecanismos e dinâmicas dos jogos para motivar e ensinar os usuários de forma lúdica). Participantes do Ciclo de Incubação da TecVitória desde o segundo semestre de 2023 e sendo startup residente da incubadora, a Dallm trilha caminhos para o sucesso educativo no mundo dos games e corporativo. 

No início, a startup concentrava esforços na criação de jogos “one tap”, aqueles onde o jogador pode jogar com apenas um toque, sendo ideal para o público alvo definido na época: pessoas no ônibus ou metrô buscando distração durante o percurso. Após inúmeras reuniões com a equipe de incubação da TecVitória, a empresa notou a saturação no mercado de “one tap games” e precisou pivotar – mudar a direção do negócio, ocorre geralmente quando o modelo inicial não está funcionando ou quando surgem novas oportunidades mais adequadas ao mercado – destinando seus projetos ao público infantil. O fundador e gerente de operações do empreendimento Lucas Dalcolmo da Silva compartilhou que a motivação necessária para a criação da empresa foi sua experiência como pai, preocupado no tipo de conteúdo que seus filhos consumiriam ao acessar determinados jogos. “Então é basicamente na minha experiência que a gente vai atuar em cima, vamos tentar fazer jogos seguros para crianças e jogos que trabalhem o cognitivo: a fala, o ouvido, a visão, os sentidos da criança em si.” destaca Lucas. 

A equipe da Dallm é composta por 10 pessoas com tarefas focais para o melhor desenvolvimento dos produtos do estúdio de criação. Dentre os funcionários estão: Lucas Dalcolmo da Silva (Fundador e Gerente de Operações), Rafael Oliveira Nicchio (Comercial, atua também como admnistrativo da empresa), Diego Gratieri Rainha (Gerente Financeiro), Joel Rocha Trancoso Jr (Gerente de Qualidade), Ivens da Silva Erler (Gerente de Criação), Wilson Maxwell Losnaque (Game Designer), Thais Inácio Mídias Sociais (Mídias Sociais), Ney Leal de Oliveira Jr (Programador), Arthur Aguiar Costa (Ilustrador), Thiago da Silva Gomes (Modelador 3D e Animador). 

O jogo já lançado em demo na plataforma de jogos Steam se chama “The Sintonia Chronicles” e apresenta elementos de aventura, fantasia e ficção enquanto acompanha a Mariazinha, uma jovem que entra no mundo de Sintonia em busca de suas amizades perdidas. Mariazinha foi inspirada na filha do fundador da empresa e no jogo ela é guiada por uma criatura mágica, enfrenta inimigos e resolve quebra-cabeças enquanto navega por paisagens deslumbrantes a fim de recuperar seus cachorrinhos. 

Atualmente, para além do jogo lançado e do que está em desenvolvimento (Projeto X, previsão de lançamento ainda em 2025), a empresa presta serviços aos interessados no desenvolvimento de jogos personalizados e na integração de elementos da gamificação nos empreendimentos. O foco principal é garantir que a gamificação como um todo seja uma ferramenta de suma importância na educação, aprendizado, entretenimento e fidelização de pessoas. Segundo eles, “Na Dallm Games Studio, acreditamos no poder da gamificação para engajar, motivar e cativar públicos.” 

Paralelo a isso, a Dallm está investindo também em um universo de produtos personalizados similares ao trabalho realizado pela Nintendo. Encontra-se em produção também um teaser e uma HQ (história em quadrinhos) sobre o mundo de Sintonia. Serão apresentados aspectos da história do jogo, prólogo de criação do universo e tudo o que envolve “The Sintonia Chronicles” buscando alcançar o público infantil através da disponibilização de brinquedos, produtos e vídeos curtos no Youtube. 

O sucesso da startup não passou despercebido e alcançou aprovação inicial da Lei Rouanet para captação de recursos de “The Sintonia Chronicles” em estilo runner, jogos de corrida cujo objetivo é evitar obstáculos e coletar itens, destacando seu potencial revolucionário no incentivo cultural. Sendo assim, é importante ressaltar que a gamificação é uma estratégia cada vez mais usada no mundo corporativo, com objetivo de motivar, engajar e integrar profissionais, ela se apresenta como alternativa ao processo de aprendizagem. 

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